杨晨自然不清楚uegae的合作杨晨也没有想过要断什么的。
毕竟双方也合作了比较长的一段时间了,各方面uegame的条件也都是顶尖的,再高实际上也已经是天花板了,而且最主要的一点那就是没有太大的意义。
之所以没有给uegame那边消息,最主要的原因,那就是这款项目才刚刚开始而已。
星云游戏的会议室里面,杨晨跟王烨等人进行着骑马与砍杀上的内容设计。
游戏里面的马匹还有相关骑兵的动作,杨晨本来是打算采用最真实的效果,真正用马匹进行动作捕捉的。
不过稍微试了之后,杨晨跟其团队还是放弃了这个想法。
倒不是做不到,而是效果没有理想中的那么好,的确是非常的真实,但同样并不怎么美观,或者说会跟玩家想象中的有许多的出入。
游戏中的攻击,比如玩家控制着兵器上下左右的挥舞,这样并不算美观的动作能够给玩家带来一种真实感,那是因为玩家的心里面有一个概念,能够下意识的代入进去。
因为绝大多数玩家,就算没有自己在人生成长的某个阶段打过架,但绝对是看过别人打过架的。
而战马、骑兵的相关动作,在旁边的王烨忍不住开口。
游戏中本体的内容开发,也就是卡拉迪亚大陆这一部分是布兰登他们团队进行负责的,而作为d部分的三国背景的工作自然是落到了王烨的头上了。
而且相比于本体的内容中,作为d内容的三国元素还拥有一个比较有趣的元素。
那就是斗将。
尽管大多数人都明白,战场上的胜负,主要取决于军队的战斗力和将领的指挥才能,而不在于主将的能力。
但这又有多大的关系?
而且本身作为d内容的三国背景,其中各式各样的武将谋臣,本身也就是主要的核心乐趣点,那自然少不了斗将这个元素了。
游戏中玩家能够亲自披挂上阵,同样也能够让自己收服的武将上阵。
斗将胜利者,将会得到一个士气上涨的buff,而失败者则是会得到一个士气跌落的debuff。
同样谋士也将会有相关的系统元素,例如攻城或者守城的时候,将会拥有较多的攻城器械。
但关键就在于如何让玩家能够感受到这其中的差距,尤其是骑马与砍杀在设计中这并不是一款以数值驱动的游戏,数值只是更好的让玩家对具体的内容有一定的了解与认知。
如果没有差距的话,那天下第一的吕布,跟说出吾名吓汝一跳的零陵上将军刑道荣都能大战三百回合,那还要武将干啥?
不能够在数值上过多的倾斜,那自然就只能够在n的反应上来了。
这就导致了一个情况,战场上这些知名的武将其实对整个战局的影响也并不大。
正面1v1的话,一个武将能够干翻一两百人,但真正混战打起来的话,兵多的话能把敌人团团围住,然后背后捅刀子啊。
哪怕你是天下第一的吕奉先以寡敌众,那下场跟手持梨花开山斧还要做刘备女婿,并且逗汝一笑的刑道荣也不会有太大的差别。
就是一个字:死!
但对于玩家而言,这种感觉就完全不一样了啊!
配合上高智能的ai反应,玩家如果每次打仗前都要亲身披挂上阵斗将。
王烨感觉这比黑暗之魂之类的魂类游戏还要困难了,普通的玩家能够单挑打赢的估计没几个。
黑暗之魂里面是boss跟小兵其实挺蠢的,来来回回就那几个招式,主要就是血厚,玩家需要研究对方的攻击手段,容错率比较低,一个失误血条就清空了,实际上数值还是占了比较多的元素,毕竟boss血厚啊。
但骑马与砍杀里面,卡拉迪亚大陆的本体内容还好,但这的差距简直了。
数值上双方的确是同一起跑线,玩家被砍三刀就挂,n不按套路出牌了啊。