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第八百五十八章 《骑马与砍杀》 (1/2)

办公室里面杨晨在进行着骑马与砍杀的设计稿件撰写。

骑马与砍杀作为一款独立游戏,跟所有这一类的游戏都有一个共同的鲜明特点。

那就是其游戏玩法上面极为突出,可以说是单纯依靠游戏性取胜的游戏,而且跟其他市场上的游戏在战斗系统、互动设计、这些方面都有着许多的区别。

这是一款自成风格的游戏,梦境记忆中有许许多多类的游戏参考过骑马与砍杀中的玩法元素,但就如同黑暗之魂这一类的魂类游戏一样,有同样性质的但却并没有超越的。

因为这是属于骑马与砍杀的独特特点,不管游戏怎么变,最核心的内容就放在那里。

就跟游戏的名字一样:骑马、砍杀,这就是游戏里面的核心要素了。

另一点就是骑马与砍杀里的战斗系统。

作为一款独立游戏,开发者夫妇两个人都没有太过这方面的经验,所以在游戏的战斗系统上面,可以说十分的粗犷。

但就是这份粗犷,配合上骑马与砍杀的中世纪背景,以及以(欧洲历史武术)的动作系统,反而是恰到好处。

但跟黑暗之魂这一类的魂系游戏不同,骑马与砍杀里面的动作系统同样也是上手极难,但配合上中世纪题材的背景,却能够给予玩家最大的真实沉浸感。

如黑暗之魂里面玩家掌握了战斗的规则,运用这种战斗的规则战胜了强大的敌人,收获满满的成就感,这是魂系游戏的乐趣。

而骑马与砍杀里面则恰恰相反,敌人都不是那种看起来不可战胜的存在,都只是普通的人类,纵然有数据的影响,但大多也都是一两刀的事情,主要看的还是玩家的个人实力。

这就导致能够带给玩家最真实的感觉,你砍别人是两刀,别人砍你也是两刀。

如果是普通的游戏,这样的设定,可以说是失败的。

没有数值带来的提升成就感,玩家攀登的山峰不够高,也就是敌人塑造的不够强,也没有办法让玩家体验到那种经过努力战胜敌人的爽快。

可这种‘失败’的动作设计,放到骑马与砍杀里面,配合其题材与最重要的战场,这就给玩家带来最真实的感受了。

战胜敌人,这是属于结果反馈点,而这一套战斗系统带来的是更加真实的战场反馈。

想要打赢一场战争,玩家可不能如同割草游戏里面,将敌我士兵都当成背景板一路割过去。

纵然玩家技术不错,但如果兵力悬殊那也是双拳难敌四手,而就算玩家菜的令人着急,但只要兵够多那也能够打赢战争。

其次就是关于骑马与砍杀这款游戏的背景,中世纪架空世界观的背景。

从一开始这款游戏并没有什么详细的背景以及故事剧情什么的,而是随着游戏不断变得完整而增加了关于卡拉迪亚大陆上的故事。

甚至因为这种不完整,卡拉迪亚大陆的历史发展进程还拥有了数个版本。

不过这一点在杨晨看来倒是并不重要,因为骑马与砍杀本身就不是一款剧情向的游戏。

关于卡拉迪亚的大陆以及王国中的兵种特性,对于星云游戏而言并不是多么大的问题。

另外就是杨晨也没有打算说在骑马与砍杀里面给玩家展现出一个正统的官方剧情故事,最多只是会如同原本的骑马与砍杀一样将整个卡拉迪亚大陆,以及大陆上的各个势力展现在玩家的面前。

至于一个详细的故事,杨晨并不打算放在游戏本体中。

不过详细的战役以及故事这方面,则是可以放在官方d中展现给玩家,同样也是为了让其他人明白骑马与砍杀的d究竟是什么样的。

…………

大致的确定了骑马与砍杀的一个方向后,杨晨便将王烨以及布兰登他们喊到了会议室里面。

本身就是要进行vr与双平台版本的,而且刚刚完成了蜘蛛侠的布兰登团队也正好是闲置的状态,这一次自然也是少不了他们的。

毕竟如果说以vr平台上开发的技术,可以说布兰登他们的团队还是目前星云游戏中的第一梯队。

“行了,相信大家也都已经收到消息了,废话就不多说了,先看看设计初稿吧。”

看着在场的众人,杨晨也没有卖什么关子,投影仪上面直觉出现了骑马与砍杀的设计稿。

“简单说一下新游戏的类型,中世纪题材的游戏,但战斗系统还有玩法系统跟目前市场上的游戏完全不同,主要的内核如同战地一样,战场的体验,另外也是比较重要的一点,那就是这款游戏将要如同上古卷轴:天际以及魔兽争霸一样,对玩家拥有比较高的开放权限,确保玩家能够轻松上手制作各样的d。”

杨晨简单的概括了一下,骑马与砍杀这款游戏的特点。

对于中世纪题材的游戏,这一点在场的众人倒是没有太过于惊讶。

全新类型的游戏,这对于他们星云游戏而言也算是传统艺能了,让众人惊讶的地方,就是在于所谓的开放权限,以及战场体验塑造了。

跟战地这种现代题材的游戏不同,这一类的游戏想要营造出战场氛围,更多的是在场景互动上面。

比如爆炸效果还有多样化的载具,以及现代兵器。

而骑马与砍杀的中世纪背景,想要营造出战场氛围效果,那显然就只有一条路:人多。

如战地就算是三四十个人,但只要场景互动做好,例如爆炸以及场景破坏效果,配合上玩家复活的机制,停不


状态提示:第八百五十八章 《骑马与砍杀》
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