不过在玩家们还沉浸在关于《合金装备:幻痛》的dlc‘食蛇者’,以及在《游戏王》里面即将胜利的时候使用‘打的不错’来进行心理上博弈的时候。
杨晨则是在工作室里面跟团队们讨论着关于《魔兽争霸》上的一些问题。
《刺客信条》上面基本上已经跟林佳一确定过主要的方向了,而且以林佳一的能力杨晨也算是比较的放心,先进行制作一个《刺客信条》的演示,偏向于游戏的核心风格。
而对于《魔兽争霸》这款游戏的侧重点,杨晨选择将竞技跟娱乐分开。
作为一款rts,可以说《魔兽争霸》在梦境记忆里是一款集大成制作了,包括后续的诸多游戏,都很难逃得过《魔兽争霸》的影子。
而如战争迷雾、英雄、属性还有单位的ui,这些可能并不都是《魔兽争霸》的首创,但绝大多数的后来者绝对是受《魔兽争霸》的影响最大。
但另一方面也需要面对一个事实,那就是rts的玩法的确已经江河日下了,即便《魔兽争霸》在梦境记忆里面可谓是一个经典的游戏,但却也得必须面对一个事实。
那就是其火爆的程度,跟游戏时代是有一定关系的,因为在其发售的时候梦境记忆中的世界,正处于一个rts巅峰的繁荣期。
《命令与征服:红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》《家园》《横扫千军》这些伟大的游戏让当时的游戏圈rts类的游戏风靡一时,当然出现了如此多的经典rts更大的原因是跟当时的平台配置有关。
但不可否认,这些游戏的出现,造就了rts在那一个时期的辉煌。
可就如同太阳不会永远不落山一样,rts是会衰落的。
因为rts有一个致命的缺陷点,那就是其游戏独有的特性,注定了rts类的游戏,菜鸟是没有办法获得太多乐趣的,除非菜鸡互啄。
在其他类对抗性的游戏里,fps游戏你面对大神或许还能够偷屁股,跟着团队摸鱼而赢得比赛的胜利。
可rts讲究的是单位兵种的微操控制,以及对于游戏的理解跟运营,而这恰巧是所有菜鸟们都缺少的东西,毕竟懂这些也就不叫菜鸟了。
rts这类型的玩法固然是优秀的,但在游戏体验上注定了游戏中最大的主力军,也就是注重个人体验娱乐的玩家不会久留。
他们会更喜欢一些娱乐元素为主的游戏,从梦境记忆中后续《魔兽争霸》本体中的rts对战内容慢慢衰落,反而是因为地图编辑器而诞生的各种娱乐性的地图愈发火爆,就够说明一切了。
当然游戏中竞技方面的元素杨晨并不是说准备放弃,而是不只是单纯将《魔兽争霸》定义为一款纯粹的竞技游戏。
竞技游戏也是能够有娱乐玩法的,地图编辑器毫无疑问就是这款游戏娱乐玩法的核心。
而且在一款rt类游戏的玩法,即便在现实世界里面也绝对是一种开创式的。
因为几乎所有市面上的rts类型游戏,主打的都是竞技元素,讲究的都是公平,这才是杨晨对《魔兽争霸》具有信心的一点。
“战役关卡不要太难,大多数游戏的战役关卡,都是让玩家当做新手教程来玩的,但是在《魔兽争霸》里面我们不要这样做。”杨晨看着团队的众人,说出了一个让他们有点摸不着头脑的要求。
“战役与剧情的结合,我们需要让玩家投入到战役的剧情里面,了解《魔兽争霸》的世界,所有的单位阵营都有一个属于自己的故事,每个英雄也都有一个属于自己的传奇故事,甚至每个地图都有一个特殊的战役。”杨晨看着团队众人说道。
这将会是一个庞大的故事系列,毫无疑问的一件事情。
剧情结合战役的表现、地图编辑器的娱乐玩法、这两个点将会更加的侧重于竞技的元素。
因为在目前游戏市场上,竞技类的rts并不是主流,这是无法改变的一个事情。
即便《魔兽争霸》的内容真的十分优秀,甚至其平衡性也非常的出色,但如果依靠竞技rts这个标签,那么这就只会是一个优秀的游戏,而不会成为一个经典。
这并不是游戏本身理念设计上的问题。
套用一句话:大人,时代变了。
时势造英雄,大致便是如此。
对游戏的要求上提到了几个关键的点,同时将已经准备好的gdd部分给发给众人。
等到所有人都回归到工作岗位上之后,会议室里面只留下杨晨跟王亚梁两个人。
看着杨晨,从头听到尾的王亚梁有点奇怪的问道:“你让我拍什么啊?rts类的游戏不需要进行过场镜头的拍摄调整吧?”
虽然没做过rts游戏,但王亚梁也不是之前的小白了,慢慢的积累学习再加上星云游戏如今这个不小的平台,可以说她积累的经验在某一部分上,甚至要比一些小厂中的设计师更加的多。
纵观业界的一些销量口碑俱佳的rts游戏,好像根本用不着她来进行过场动画的拍摄吧?
听见王亚梁的话,杨晨不由得笑了笑:“谁说不用了?rt过场动画?”
在梦境记忆中的那个游戏时代,独特的革新式rts玩法是主要的卖点,但现在经过了二十多年发展的魔兽系列故事,以及地图编辑器娱乐玩法的开创式,这才是主要的卖点。
对此杨晨拥有很清晰的认识,至于为什么不做《魔兽世界》而是优先做《魔兽争霸》其实道理也是一个非常简单的。
那就是没